Распространенной проблемой является то, что выходные данные вершинного шейдера линейно интерполируются как трехмерные/четырехмерные векторные значения, что приводит к артефактам. Например, если вершинный шейдер выводит нормализованный вектор, вам, как правило, все равно необходимо перенормировать его во фрагментном шейдере.
Предоставляет ли D3D/OpenGL/Cg какой-либо способ контроля как выполняется интерполяция? например Можете ли вы предложить, что интерполированные значения означают, чтобы можно было выполнить некую контекстно-зависимую интерполяцию?