Konstantalar va o'zgaruvchilar

📅 "O'tgan hafta"

Biz kerakli vositalarni o'rnatish haqida gaplashdik. Endi sizda Mac va "Xcode" bor, biz boshlashimiz mumkin. 🚀

💭 Konstantalar va o'zgaruvchilar: (Tushunchalar, kodsiz)

Kodlashda siz kompyuteringiz uchun ko'rsatmalar yozasiz. Kodlash kompyuterga uchta narsadan birini bajarishni buyurishni o'z ichiga oladi:

  1. Do'kon ma'lumotlari
  2. Saqlangan ma'lumotlarni oling
  3. Saqlangan ma'lumotlarga oid biror narsani o'zgartiring

O'zgaruvchiyokiDoimiybu ma'lumotni saqlash usulidir. O'zgaruvchilar va konstantalar foydali bo'lishining sababi shundaki, siz o'zingiz tanlagan nom yordamida keyinroq o'zgaruvchi yoki konstantadan ushbu ma'lumot qismini olishingiz mumkin.

O'zgaruvchi va doimiy o'rtasidagi farq shundan iboratki, o'zgaruvchining qiymatini keyinchalik kodingizda o'zgartirishingiz mumkin. Biz hozircha doimiylarga e'tibor qaratamiz, Swift-dan foydalanganda siz ulardan ko'proq foydalanasiz.

💻 Konstantalar va oʻzgaruvchilar: (Kod misollari)

Konstanta yaratish

Keling, bu qanday ko'rinishini ko'rib chiqaylik. Doimiy yaratish uchun siz ikkita narsani qilishingiz kerak:

  1. Kompyuterga qanday ma'lumotlarni saqlamoqchi ekanligingizni ayting.
  2. Ma'lumotni keyinroq olishingiz uchun unga nom bering.

Bu shunday ko'rinadi:

let myFavoriteNumber = 1

Endi bizda “myFavoriteNumber” nomli konstanta bor va unda saqlanadigan narsa “1' raqamidir.

O‘sha “let” qismi “Men… nomli doimiyni yaratmoqchiman” degan ma’noni anglatadi, “let”dan keyin xohlagan so‘zni qo‘yishingiz mumkin. Siz “theLoneliestNumber” yoki “myCheckingAccount” yoki “x” deyishingiz mumkin. Ismni tanlagandan so'ng, bu raqamni o'zingiz yaratgan nomga belgilash uchun teng belgi qo'yishingiz kerak.

Nega bu juda kulgili ko'rinadi?

Swift kodi dastlab uning asosiy tushunchalari va qoidalarining ta'riflarini bilmaguningizcha g'alati ko'rinishi mumkin. Bu qoidalar uning sintaksisi deb nomlanadi. Keling, Swift foydalanadigan g'alati sintaksislarni ko'rib chiqaylik.

let theLoneiestNumber = 1
let myCheckingAccount = 0
let x = 2
  • Men “theLoneiestNumber” nomi uchun “myCheckingAccount” yoki “x” uchun bo‘sh joy qoldirmadim.
  • Men uni g'alati tarzda "pastki tuya sumkasi" deb bosh yozdim.

Swift bo'shliqlar qayerda ekanligi haqida qayg'uradi, kelgusi darslarda buni yodda tuting. Bo'shliqlar qayerda joylashganligini bilishga harakat qiling. “let” va “theLoneiestNumber” orasida bo‘sh joy bo‘lishi kerak va “the”, “Loneiest” orasida bo‘sh joy bo‘lmasligi kerak. em>” va “Raqam”.

Ma'lumotni doimiy qurilmangizdan qaytarib olish

O'yin maydonchasi o'ng tomonda siz yaratgan har bir konstanta uchun ma'lumotlarni avtomatik ravishda ko'rsatishini sezasiz. Shuning uchun o'yin maydonchalari ajoyib o'rganish vositasidir. 😄

O'zingizning doimiylaringiz bilan narsalarni qilish

Ushbu konstantalarni ko'rish juda yoqimli, lekin ular bilan nimadir qilishga ruxsat bering. Keling, ikkita konstantani olamiz va ularni birga qo'shamiz.

Keling, bir oz matematika qilamiz va uni doimiyga saqlaymiz.

Endi ikkalasini ham qilaylik! Ikkita konstanta yarating va ularni ko'paytiring (yulduzcha yoki ko'paytirish belgisini olish uchun Shift + 8 tugmalarini bosib turing.)

Yana bir nechta konstantalarni qo'shib ko'ring. Ular bilan bog'langan raqamni o'zgartirish orqali tajriba qiling. (Masalan, “mening raqamim”ni “2” o‘rniga “3” ga o‘zgartirsak, dastur qayta ishga tushadi va “natija” endi “9” ga teng bo'ladi.)

O'zgaruvchi yaratish

O'zgaruvchi shunga o'xshash tarzda yaratilgan, u faqat boshqa kalit so'zdan foydalanadi. Mana bir misol:

var myOtherFavoriteNumber = 1

Bu “myOtherFavoriteNumber” nomli o‘zgaruvchini yaratadi va unda “1' raqamini saqlaydi. Keling, "Xcode Playground" da o'zgaruvchini yaratishni ko'rib chiqaylik.

O'zgaruvchilar muhim, lekin faqat o'zgaruvchidakeyinroq kodda saqlangan ma'lumotlarni o'zgartirish kerak bo'lganda foydalanilishi lozim. Agar siz o'zgaruvchini keyinroq kodda o'zgartirmasangiz, "Xcode" sizga ogohlantirish ko'rsatadi.

Uy vazifasi 📒

Ishonamanki, siz uy vazifasi bo'ladi deb o'ylamagan edingiz, to'g'rimi? 😝

Oddiy rejim

1. “Playground” faylida hohlagan nomingizdan foydalanib Doimiyni yarating.

2. Xohlagan nomingizdan foydalanibO‘zgaruvchini yarating

3. O'zgaruvchining qiymatini boshqa qiymatga o'zgartiring

Qattiq rejim - Maslahat kalkulyatori

"O'yin maydonchasi" faylida restoranda ofitsiantga qanday maslahat berishingiz mumkinligini hisoblab chiqadigan kod yaratishga harakat qiling.

Agar qaerdan boshlash haqida hech qanday ma'lumotga ega bo'lmasangiz, tashvishlanmang, ba'zi o'zgaruvchilar yoki konstantalarni yarating va hisoblang va men sizga maslahat kalkulyatori qanday ko'rinishini kelgusi haftada ko'rsataman.

Keyingi hafta: "Ma'lumotlar turlari"