Если вы продолжаете с предыдущего руководства, вы настроили рабочее пространство и узнали о проектах и ​​модулях. Если у вас уже есть рабочее пространство и вы хотите узнать о Python, это хорошее место для начала. Для начала будут какие-то отсылки к терминам, которые используют кодеры, а я их дам если не сразу, то в небольшом описании после. Мы начнем с простого и быстро перейдем к множеству модулей со ссылками друг на друга, создавая проект, который что-то делает. Если вы следовали моему последнему руководству, у вас уже есть созданный проект с модулем create. Для всех остальных вы можете создать проект и модуль и назвать его как хотите, однако поймите, что я буду ссылаться на имена в МОЕМ проекте.

Для начала напишем несколько комментариев. Комментарии — это заметки, написанные программистами для других программистов или для себя, когда они возвращаются к своему проекту. В Python это делается с помощью трех одинарных кавычек, комментариев под ними, а затем еще трех одинарных кавычек между ними. Это формат многострочного комментария. Когда у вас есть хэштег и комментарий в одной строке, это однострочный комментарий. Оба одинаково применимы, но для простоты в моих проектах часто можно увидеть однострочный комментарий.

В качестве настоятельной рекомендации, если что-то не очевидно на первый взгляд, прокомментируйте это выше. Это хорошо для описания цели метода или класса и описания действий в определенных местах.

Далее мы смотрим на переменные. Это ключ к пониманию для любого языка, так как многие из типов данных, которые вы можете найти, являются глобальными, а некоторые не существуют. Переменные — это место для хранения данных определенного типа, будь то число или буква, или что-то еще. В Python мы создаем эти типы данных, давая им имя или псевдоним для вызова, когда мы хотим его использовать. Просто, но как бы ни было весело вводить что-то случайное и забавное в качестве имени вашей переменной, полезно называть их на основе данных и того, для чего они используются. Переменная поймет тип данных и сохранит его в программе. Например, создайте переменную из проекта, который мы начали, введя что-то вроде someInt = 25. Опять же, просто.

Это можно продолжить, добавив примеры, подобные показанным слева. Но теперь вам интересно, в чем разница между некоторыми, если не всеми, переменными и значениями. Почему они не могут быть одинаковыми? Просто потому, что все они могут делать разные вещи. Некоторые используемые типы переменных: int (целые числа), которые представляют собой целочисленное значение и только целочисленное значение, double (десятичные числа), char (символы), которые относятся не только к алфавиту, но и к значениям ASCII, и String. Значения ASCII — это переведенные значения, повсеместно используемые в языках для определения определенного символа, такого как пробел , символы -, числа или буквы. Если хотите узнать больше, идите сюда. Строки — это строки символов, хранящиеся как один. При возможности изучите примитивные переменные.

Как показано выше, чтобы создать переменную char, используйте одинарные кавычки вокруг значения. При использовании строки заключайте ее в двойные кавычки и будьте осторожны при использовании обратной косой черты («\»), поскольку компилятор использует их для разных вещей в строке. Компилятор будет знать разницу между int и double, когда вы используете десятичную дробь в своем числе. Кроме того, вы не можете перевернуть эти значения! 25 = someInt недействителен, так как вы не можете присвоить номер псевдониму. Однако в других языках вы можете создавать компоненты в разное время. Просто введите имя и в другой строке снова введите этот псевдоним и сделайте его значением!

Еще один момент, на который стоит обратить внимание: это два компонента, которые называются объявлением и инициализацией. Декларация создает псевдоним, а инициализация дает ему значение. Итак, как упоминалось ранее, вы можете объявить имя переменной, а затем инициализировать для нее любой элемент. Однако это можно сделать только на других языках.

Что, если мы захотим напечатать их, или, точнее, математическое выражение, на то, что называется консолью? Используем метод print()! Просто введите имя переменной в скобках или напишите строку, если хотите. Вы даже можете написать оба, просто добавьте знак плюс между ними!

Ну, есть еще одна вещь. Чтобы вывести переменные int и double, мы должны сообщить компилятору, что это будет строка с str(), где значение указано в скобках.

Хорошо! теперь мы можем создавать значения и печатать их! Давайте немного посчитаем! Что такое (3*4)/2? Это довольно просто, верно? мы можем создать три переменные, затем создать такое математическое выражение, а затем либо сохранить его и распечатать, либо использовать в печати! Вот как это будет выглядеть:

Как видите, они выводят одно и то же число, так что это должно означать, что математическое утверждение верно! Но почему он сделал его двойным, десятичным? Python немного эксклюзивен, когда дело доходит до математики. Python сохраняет свои значения как двойные, если они разделены для большей точности. Если бы нам нужно было число без десятичного знака после деления, мы бы фактически набрали //, где мы делаем деление на «минимальное» значение или наименьшее целое число. Вы можете попробовать это самостоятельно и увидеть результаты! Математические операции, для которых мы можем использовать математику:

  • + (Дополнение)
  • - (Вычитание)
  • * (Умножение)
  • / (Разделение)
  • % (модуль или значение остатка при делении)
  • ** (Степень, поэтому «3 в степени 4» также равно «3**4»)
  • // (этажное подразделение, как упоминалось выше)

Некоторые из них кажутся очень похожими, если вы раньше занимались математикой, но модуль может отличаться от того, что вы видели. Это просто возвращает остаток оператора деления, что может быть очень полезно при определении неизвестных числовых значений, например, является ли число положительным или отрицательным.

Переходя к более крупному компоненту, я упоминал ранее о методах. Это небольшие операторы, которые можно вызывать как переменную, но они могут содержать целый блок кода. Это можно создать, введя def, затем имя для него, затем просто введите открывающую скобку, так как остальное заполняется автоматически. Компилятор знает, что является частью этого метода, если он имеет хотя бы один пробел после этой строки, но по привычке я буду ставить четыре пробела или, что эквивалентно, табуляцию. Добавим кое-что в определение этого метода (сокращение — def, объясняет, почему мы это набираем) и…

Это кажется бесполезным при использовании в том же модуле, но когда мы создаем другой модуль, мы можем вызвать этот метод! Это становится все более и более глубоким, и в конечном итоге большинство действий будет вызвано методом, вводом кого-либо или иным образом. Мы можем рассказать об этом в другом посте. На данный момент мы можем вызывать все из одного и того же модуля. Последние несколько вещей, которые нужно изучить, — это операторы Loops и If. Они полезны для проверки определенных случаев, зацикливания одних и тех же строк кода (чтобы нам не приходилось его писать) и в качестве решений.

Давайте начнем с утверждений If, так как они просто являются истинными или ложными вопросниками! 0 › 1? Ложь. Правда правда? Истинный! Является ли буква «с» такой же, как буква «С»? Ложь! Этот ответ может сбивать с толку, но он относится к диаграмме ASCII, упомянутой ранее. Чтобы создать эти операторы, мы вводим if a < b: или что-то подобное. Мы также можем проверить сразу несколько случаев, используя оператор Else If, ​​написанный как elif a > b, или что-то подобное, и если все остальное в утверждении ложно, мы используем оператор Else, записанный как else: точно так же. Например:

Всегда будьте осторожны при размещении заказа, отступах с пробелами или табуляциями и убедитесь, что оператор проверяет правильные типы данных! Компилятору не понравится, когда вы сравните число с буквой!

И последнее, но не менее важное: операторы цикла. Первый из двух — это цикл For, концепция которого очень проста. Циклы записываются как операторы If с несколькими дополнительными словами, for a in range(1, 10):. Это выглядит довольно забавно. Это утверждение говорит о том, что для каждого числа в диапазоне, начиная с 1 и заканчивая 10, мы используем «a» для представления текущего числа. Ключи для работы цикла For — это «for» в начале, «in» для сравнения и «:» в конце.

Где 10, спросите вы? Для этого метода под названием range(#, #) не включается последнее число, поэтому, если мы хотим включить 10 в этот список чисел, мы должны ввести range(1,11). Это относится ко многим программам и диапазонам чисел, поскольку первое число является включающим, а последнее — исключающим.

Помимо этих циклов For, мы можем выполнять циклы While. Чтобы написать цикл While, мы используем «пока» и «:», с пробелом между ними для всего, что вы хотите сравнить или проверить, как показано ниже.

Ну еще чего-то не хватает. Мне пришлось остановить эту программу, потому что она работала в бесконечном цикле. У некоторых программистов возникает эта проблема, когда они этого не хотят, и даже сейчас я время от времени создаю эти проблемные циклы. Иногда это то, что нам нужно, но вы найдете применение этим случаям и способы их завершения, когда это необходимо. В этом случае мы просто хотим убедиться, что loopNumber каждый раз увеличивается на единицу. Мы можем заставить это число увеличиваться или уменьшаться, или даже умножаться или делить, но оно должно соответствовать заданному нами условию.

Опять же, 25 не отображается, потому что этот цикл видит 25 и сравнивает его: (25 ‹ 25) Ложь! Поэтому он не выполняет код внутри цикла while для его создания! Если бы мы хотели включить 25, мы бы просто добавили знак равенства (простые математические уравнения).

Было бы лучше просмотреть все, о чем мы только что говорили, и попробовать их с разными переменными и условиями, чтобы полностью понять, что такое все это программирование на Python.

Ссылки для использования: