Как работает затенение пикселей для объемов окружающего затенения?

Я пытаюсь понять технику рассеянного затенения, описанную здесь , но мне трудно понять, что именно делает пиксельный шейдер.

Вызывается ли пиксельный шейдер в точках, принадлежащих поверхностям объемов окклюзии? Может ли кто-нибудь объяснить на простой сцене (например, угол куба, видимый изнутри), как пиксели получают свои значения АО?

(Кросспостинг из биржи игрового стека)


person pbp    schedule 30.12.2012    source источник


Ответы (1)


По сути, Pixel Shader отвечает за отражение света в объекте в зависимости от того, под каким углом полигоны обращены к виртуальному источнику света. в этом случае AO становится возможным с помощью пиксельного шейдера, эмулирующего свет и его количество в каждой отдельной текстуре. Примечание. Затенение пикселей происходит в реальном времени, поэтому, если объект или точка обзора перемещаются, свет также перемещается и создает реалистичные текстуры.

person palanguejolly    schedule 02.12.2013