Как применить текстуру к glutSolidCube

Я могу найти руководства по сопоставлению текстур с полигонами, определяющими вершины и т. д., но ничего о том, как применить текстуру к кубу (или другому материалу), нарисованному с помощью GlutSolidCube.

Я делаю что-то вроде:

glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, decal);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, repeat);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, repeat);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, nearest);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, nearest);

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, myImageWidth, myImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid *)myImage);

//...

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

//now draw the cube
glutSolidCube(N);

Делая это, я получаю текстуру для применения к кубу, но весь куб получает цвет первого байта в текстуре!

Есть ли способ сопоставить текстуру со сплошным кубом (и другими телами) при использовании glutSolidCube?


person JohnIdol    schedule 29.11.2008    source источник


Ответы (4)


Нет, так как glutSolidCube() не генерирует координаты текстуры. Однако, к счастью, glutSolidCube() легко реализовать самостоятельно и добавить текстурные координаты. Вот исходный код glutSolidCube() и связанных функций с сайта http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/:

/* Copyright (c) Mark J. Kilgard, 1994, 1997. */

/**                                                                             
(c) Copyright 1993, Silicon Graphics, Inc.                                      

ALL RIGHTS RESERVED                                                             

Permission to use, copy, modify, and distribute this software                   
for any purpose and without fee is hereby granted, provided                     
that the above copyright notice appear in all copies and that                   
both the copyright notice and this permission notice appear in                  
supporting documentation, and that the name of Silicon                          
Graphics, Inc. not be used in advertising or publicity                          
pertaining to distribution of the software without specific,                    
written prior permission.

THE MATERIAL EMBODIED ON THIS SOFTWARE IS PROVIDED TO YOU
"AS-IS" AND WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS, IMPLIED OR
OTHERWISE, INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ANY WARRANTY OF
MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  IN NO
EVENT SHALL SILICON GRAPHICS, INC.  BE LIABLE TO YOU OR ANYONE
ELSE FOR ANY DIRECT, SPECIAL, INCIDENTAL, INDIRECT OR
CONSEQUENTIAL DAMAGES OF ANY KIND, OR ANY DAMAGES WHATSOEVER,
INCLUDING WITHOUT LIMITATION, LOSS OF PROFIT, LOSS OF USE,
SAVINGS OR REVENUE, OR THE CLAIMS OF THIRD PARTIES, WHETHER OR
NOT SILICON GRAPHICS, INC.  HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY
OF SUCH LOSS, HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY,
ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE POSSESSION, USE OR
PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.

US Government Users Restricted Rights

Use, duplication, or disclosure by the Government is subject to
restrictions set forth in FAR 52.227.19(c)(2) or subparagraph
(c)(1)(ii) of the Rights in Technical Data and Computer
Software clause at DFARS 252.227-7013 and/or in similar or
successor clauses in the FAR or the DOD or NASA FAR
Supplement.  Unpublished-- rights reserved under the copyright
laws of the United States.  Contractor/manufacturer is Silicon
Graphics, Inc., 2011 N.  Shoreline Blvd., Mountain View, CA
94039-7311.

OpenGL(TM) is a trademark of Silicon Graphics, Inc.
*/

static void
drawBox(GLfloat size, GLenum type)
{
  static GLfloat n[6][3] =
  {
    {-1.0, 0.0, 0.0},
    {0.0, 1.0, 0.0},
    {1.0, 0.0, 0.0},
    {0.0, -1.0, 0.0},
    {0.0, 0.0, 1.0},
    {0.0, 0.0, -1.0}
  };
  static GLint faces[6][4] =
  {
    {0, 1, 2, 3},
    {3, 2, 6, 7},
    {7, 6, 5, 4},
    {4, 5, 1, 0},
    {5, 6, 2, 1},
    {7, 4, 0, 3}
  };
  GLfloat v[8][3];
  GLint i;

  v[0][0] = v[1][0] = v[2][0] = v[3][0] = -size / 2;
  v[4][0] = v[5][0] = v[6][0] = v[7][0] = size / 2;
  v[0][1] = v[1][1] = v[4][1] = v[5][1] = -size / 2;
  v[2][1] = v[3][1] = v[6][1] = v[7][1] = size / 2;
  v[0][2] = v[3][2] = v[4][2] = v[7][2] = -size / 2;
  v[1][2] = v[2][2] = v[5][2] = v[6][2] = size / 2;

  for (i = 5; i >= 0; i--) {
    glBegin(type);
    glNormal3fv(&n[i][0]);
    glVertex3fv(&v[faces[i][0]][0]);
    glVertex3fv(&v[faces[i][1]][0]);
    glVertex3fv(&v[faces[i][2]][0]);
    glVertex3fv(&v[faces[i][3]][0]);
    glEnd();
  }
}

void APIENTRY
glutSolidCube(GLdouble size)
{
  drawBox(size, GL_QUADS);
}

Просто добавьте несколько вызовов glTexCoord* семейство функций. У NeHe есть хорошее руководство о том, как начать работу с наложением текстур. с OpenGL.

person Adam Rosenfield    schedule 29.11.2008
comment
Звучит здорово - есть предложения или полезные ссылки о том, как добавить материал glTexCoord (никогда не делал этого раньше)? - person JohnIdol; 29.11.2008
comment
@JohnIdol, это действительно зависит от того, как вы хотите, чтобы ваши текстуры отображались. Вы хотите vexel в каждой вершине? Вы хотите, чтобы определенные лица имели другую ориентацию/поворот? Вы можете легко добавить glTexCoord с (0, 0), (0, 1), (1, 1), (1, 0) в качестве значений (u, v) (?) перед каждым вызовом glVertex3f. - person strager; 29.11.2008
comment
будучи кубом, я был бы достаточно счастлив, если бы вся текстура повторялась для каждой грани, поэтому предлагаемые вами координаты выглядят нормально. Я попробую это :-) - person JohnIdol; 29.11.2008
comment
Пробовал - работает нормально! Привет, P.S. -› кто-то должен отредактировать вопрос Адама, чтобы включить вызовы glTexCoords - person JohnIdol; 29.11.2008

На самом деле есть одно решение...

вы можете использовать генерировать координаты текстуры, подобные этому

    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); //enable texture coordinate generation
    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, theTexture[2]);
    glutSolidCube(2);
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S); //enable texture coordinate generation
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
person Humayun    schedule 16.02.2011
comment
Есть ли причина не использовать это? Кажется, это сэкономило мне много работы. - person MikeKusold; 12.03.2011
comment
Что здесь theTexture? - person Lokesh; 10.11.2015
comment
Кто-нибудь, помогите мне с затенением. Я просто привык к базовым функциям, таким как glutsolidcube. Я делаю проект, в котором рисую таблицу, но не могу ее заштриховать. Я вставляю приведенный выше код, и он не работает. Пожалуйста, помогите мне с этим! - person Lokesh; 12.11.2015
comment
Я пробовал это, но это не работает. Текстура не работает? Или я должен написать явные координаты? - person dexhunter; 10.12.2017

Согласно документации API GLUT:

[glutSolidCube генерирует] нормали, подходящие для освещения, но не генерируют координаты текстуры (кроме чайника).

person strager    schedule 29.11.2008
comment
ммм... может поэтому куб получает цвет относительно первого байта в изображении - person JohnIdol; 29.11.2008

Если вы хотите избежать glBegin\End и GL_TEXTURE_GEN_S\T в современном дизайне

    void drawBox() {
        static glm::vec3 n[6] =
        {
          {-1.0, 0.0, 0.0},
          {0.0, 1.0, 0.0},
          {1.0, 0.0, 0.0},
          {0.0, -1.0, 0.0},
          {0.0, 0.0, 1.0},
          {0.0, 0.0, -1.0}
        };
        static int faces[6][4] =
        {
          {0, 1, 2, 3},
          {3, 2, 6, 7},
          {7, 6, 5, 4},
          {4, 5, 1, 0},
          {5, 6, 2, 1},
          {7, 4, 0, 3}
        };
        glm::vec3 v[8];
        int i;

        v[0][0] = v[1][0] = v[2][0] = v[3][0] = -1;
        v[4][0] = v[5][0] = v[6][0] = v[7][0] = 1;
        v[0][1] = v[1][1] = v[4][1] = v[5][1] = -1;
        v[2][1] = v[3][1] = v[6][1] = v[7][1] = 1;
        v[0][2] = v[3][2] = v[4][2] = v[7][2] = -1;
        v[1][2] = v[2][2] = v[5][2] = v[6][2] = 1;

        auto& surface = surfaces[0];

        for ( i = 0; i < 6; i++ ) {
            for ( int j = 0; j < 4; j++ ) 
                surface.normals.push_back( n[i] );
            auto i1 = i * 4;
            surface.indices.push_back( i1 + 0 );
            surface.indices.push_back( i1 + 1 );
            surface.indices.push_back( i1 + 3 );
            surface.indices.push_back( i1 + 1 );
            surface.indices.push_back( i1 + 2 );
            surface.indices.push_back( i1 + 3 );
            surface.vertices.push_back( v[faces[i][0]] );
            surface.vertices.push_back( v[faces[i][1]] );
            surface.vertices.push_back( v[faces[i][2]] );
            surface.vertices.push_back( v[faces[i][3]] );
            surface.texCoords.push_back( { 0, 0 } );
            surface.texCoords.push_back( { 0, 1 } );
            surface.texCoords.push_back( { 1, 0 } );
            surface.texCoords.push_back( { 1, 1 } );
        }
    }
person Anton Duzenko    schedule 26.06.2020