Я экспериментирую с набором шумовых/статических текстур. Моя цель — создать текстуру, которая выглядит следующим образом: ЦЕЛЬ
И я продвинулся довольно далеко в получении статической текстуры и применении ее к выходу матрицы насыщения, для получения дополнительной информации см. 5-ю крайнюю правую полосу здесь
`<filter x="0%" y="0%" width="100%" height="100%" id="noiseMatrix3" filterUnits="objectBoundingBox" color-interpolation-filters="sRGB">
<feTurbulence type="fractalNoise" result="f1" stitchTiles="noStitch" baseFrequency="0.2" numOctaves="1" seed="2" />
<feColorMatrix type="matrix"
values="-11 0 0 0 6
-11 0 0 0 6
-11 0 0 0 6
0 0 0 0 1" in="f1" result="f2" />
<feColorMatrix type="saturate" in="SourceGraphic" values=".6" result="f4"/>
<feComposite in="f2" in2="f4" result="f5" operator="arithmetic" k1="0" k2="1" k3="1" k4="0"/>
</filter>`
Однако вместо белой текстуры хотелось бы видеть Исходное изображение (т.е. розовый градиент на фото). Я подозреваю, что это как-то связано с преобразованием белых значений в альфу. Однако, когда я попытался сначала отфильтровать шум с помощью luminanceToAlpha
, а затем объединить, мне пришлось использовать другой оператор, и полученный шум не наследовал цвет от фильтра насыщения.