Я показываю текстуру, которой хочу манипулировать, не затрагивая данные изображения. Я хочу иметь возможность фиксировать значения текселей так, чтобы все, что ниже нижнего значения, становилось равным 0, все, что выше верхнего значения, становилось 0, а все, что между ними, линейно отображалось от 0 до 1.
Первоначально для отображения моего изображения я использовал glDrawPixels. И чтобы решить проблему выше, я бы создал карту цветов, используя glPixelMap. Это сработало прекрасно. Однако из соображений производительности я начал использовать текстуры для отображения своего изображения. Подход glPixelMap больше не работает. Ну, этот подход может работать, но я не смог заставить его работать.
Затем я попытался использовать glPixelTransfer для установки масштаба и смещения». Это, казалось, имело какой-то эффект (не обязательно желаемый) при первом проходе, но когда верхние и нижние ограничения были изменены, никакого эффекта не было видно.
Затем мне сказали, что фрагментные шейдеры будут работать. Но после вызова glGetString(GL_EXTENSIONS) я обнаружил, что GL_ARB_fragment_shader не поддерживается. Кроме того, вызов glCreateShaderObjectARB вызывает исключение nullreferenceException.
Так что теперь я в растерянности. Что я должен делать? Пожалуйста помоги.
Что когда-либо может сработать, я готов попробовать. Поставщик — Intel, а средство визуализации — Intel 945G. К сожалению, я ограничен графической картой, встроенной в материнскую плату, и имеет только gl 1.4.
Спасибо за ваш ответ.