Определение максимального/минимального предела размера текстуры в Android OpenGLES

Мне было поручено создать порт Java с открытым исходным кодом для этого Objective C GPUImage Framework, чтобы он мог использоваться в приложении для Android. Я должен воссоздать его как можно точнее, со всеми именами переменных, именами функций и т.д. Я нахожусь на начальном этапе и пытаюсь портировать GPUImageOpenGLESContext.h и GPUImageOpenGLESContext.m (извините, хотел бы предоставить ссылки, но как новый пользователь я не могу добавить больше ссылок).

у меня проблемы с этими методами

+ (GLint)maximumTextureSizeForThisDevice;
{
    GLint maxTextureSize; 
    glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &maxTextureSize);
    return maxTextureSize;
}

+ (GLint)maximumTextureUnitsForThisDevice;
{
    GLint maxTextureUnits; 
    glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &maxTextureUnits);
    return maxTextureUnits;
}

Похоже, что в Objective C вы можете просто вызывать эти методы, а в Java — нет. Я провел некоторый поиск и обнаружил, что большинство людей говорят использовать GLSurfaceView, но для этого потребуется действие, верно? Я был очень взволнован, когда нашел это Get Maximum Ограничение размера текстуры OpenGL ES 2.0 на Android, но в ответе утверждается, что код не будет работать.

Итак, мой вопрос: как я могу получить минимальную и максимальную текстуры в классе, который не является активностью? Используете GLSurfaceView?

Я также был бы признателен за любые предложения о том, как портировать это. Я никогда ничего не портировал с Objective C на Java, поэтому буду признателен за любой совет!

Если это будет полезно, вот мой текущий код:

public class GPUImageOpenGLESContext 
{
    private static GPUImageOpenGLESContext instance = null;

    EGLContext context;

    protected GPUImageOpenGLESContext()
    {
        // This is a protected empty method
        // that exists only to prevent
        // this singleton object from
        // multiple instantiation

        return;
    }

    public enum GPUImageRotationMode { 
            kGPUImageNoRotation, kGPUImageRotateLeft, kGPUImageRotateRight, kGPUImageFlipVertical,
            kGPUImageFlipHorizontal, kGPUImageRotateRightFlipVertical, kGPUImageRotate180
    }

    public GPUImageRotationMode GPUImageRotationSwapsWidthAndHeight(GPUImageRotationMode rotation)
    {
        // TODO: Implement GPUImageRotationSwapsWidthAndHeight macro as method
        //rotation = ((rotation) == kGPUImageRotateLeft || (rotation) == kGPUImageRotateRight || (rotation) == kGPUImageRotateRightFlipVertical)
        return rotation;
    }

    public static GPUImageOpenGLESContext sharedImageProcessingOpenGLESContext()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = new GPUImageOpenGLESContext();
        }
        return instance;
    }

    public static void useImageProcessingContext()
    {
         EGLContext imageProcessingContext = GPUImageOpenGLESContext.sharedImageProcessingOpenGLESContext().context;
         if (EGLContext.getEGL() != imageProcessingContext)
         {
             // In Objective C, this call would be here:
             // [EAGLContext setCurrentContext:imageProcessingContext]

             // Cannot figure out how to handle this.  For now, throws an exception.
             throw new RuntimeException("useImageProcessingContext not equal to EGLContext");
         }

         return;
    }

    public static int maximumTextureSizeForThisDevice()
    {
        int[] maxTextureSize = new int[1];

        // TODO: See if you can use gl. without an activity
        //GL10 gl = new GL10();
        //EGL gl = EGLContext.getEGL();

        //gl.glGetIntegerv(GL10.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, maxTextureSize, 0);

        return maxTextureSize[0];
    }

    public static int maximumTextureUnitsForThisDevice()
    {
        // TODO: Implement maximumTextureUnitsForThisDevice();
        return -1;
    }

    public static CGSize sizeThatFitsWithinATextureForSize(CGSize inputSize)
    {
        int maxTextureSize = maximumTextureSizeForThisDevice();

        if ((inputSize.width < maxTextureSize) && (inputSize.height < maxTextureSize))
        {
            return inputSize;
        }

        CGSize adjustedSize = new CGSize();
        if (inputSize.width > inputSize.height)
        {
            adjustedSize.width = (float)maxTextureSize;
            adjustedSize.height = ((float)maxTextureSize / inputSize.width) * inputSize.height;
        }
        else
        {
            adjustedSize.height = (float)maxTextureSize;
            adjustedSize.width = ((float)maxTextureSize / inputSize.height) * inputSize.width;
        }

        return adjustedSize;
    }

    public EGLContext getContext()
    {
        if (context == null)
        {
            // TODO: Implement getContext()
        }
    }

    public interface GPUImageInput
    {
        public void newFrameReadyAtTime(Time frameTime);
        public void setInputTextureAtIndex(int newInputTexture, int textureIndex);
        public int nextAvailableTextureIndex();
        public void setInputSizeAtIndex(CGSize newSize, int textureIndex);
        public void setInputRotationAtIndex(GPUImageRotationMode newInputRotation, int textureIndex);
        public CGSize maximumOutputSize();
        public void endProcessing();
        public boolean shouldIgnoreUpdatesToThisTarget();
    }
}

person Synergy807    schedule 11.07.2012    source источник
comment
Когда закончите, сообщите об этом этому человеку: stackoverflow.com/questions/11405207/gpuimage-port-for-android   -  person Brad Larson    schedule 13.07.2012
comment
Вы пробовали GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, size,0); ?   -  person cleuton    schedule 01.02.2013
comment
Можно использовать внеэкранную поверхность: stackoverflow.com/a/67039071/13020093   -  person Aleksandr Kiselev    schedule 11.04.2021


Ответы (1)


Я понимаю, что это старый пост, но ваша проблема в том, что вы неправильно инициализировали EGLContext.

Обычно вы хотите использовать GLSurfaceView или TextureView, чтобы фактически включить ваш GL-контент в иерархию представлений. GLSurfaceView будет обрабатывать множество вещей для вас, таких как правильное создание EGLContext и управление потоком рендеринга. TextureView требует немного больше ручной работы.

Получив контекст одним из этих способов, вы можете использовать:

GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, size, 0);

Предполагая, что вы связали API OpenGL ES 2.0. Сначала убедитесь, что вы правильно создали свой EGLContext и можете выполнять вызовы EGL и GLES, после чего вы сможете запрашивать максимальный размер текстуры.

Вы можете посмотреть сообщение Romain Guy об использовании TextureView так же, как и GLSurfaceView, чтобы увидеть мельчайшие детали управления вашим собственным EGLContext здесь (https://groups.google.com/d/msg/android-developers)./U5RXFGpAHPE/IqHeIeGXhr0J):

GLSurfaceView обрабатывает настройку GL за вас, чего не сделает TextureView. TextureView можно использовать как собственное окно при создании поверхности EGL. Вот пример (интересная часть — это вызов eglCreateWindowSurface()):

@Override
public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) {
    mRenderThread = new RenderThread(getResources(), surface);
    mRenderThread.start();
}

private static class RenderThread extends Thread {
    private static final String LOG_TAG = "GLTextureView";

    static final int EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION = 0x3098;
    static final int EGL_OPENGL_ES2_BIT = 4;

    private volatile boolean mFinished;

    private final Resources mResources;
    private final SurfaceTexture mSurface;

    private EGL10 mEgl;
    private EGLDisplay mEglDisplay;
    private EGLConfig mEglConfig;
    private EGLContext mEglContext;
    private EGLSurface mEglSurface;
    private GL mGL;

    RenderThread(Resources resources, SurfaceTexture surface) {
        mResources = resources;
        mSurface = surface;
    }

    private static final String sSimpleVS =
            "attribute vec4 position;\n" +
            "attribute vec2 texCoords;\n" +
            "varying vec2 outTexCoords;\n" +
            "\nvoid main(void) {\n" +
            "    outTexCoords = texCoords;\n" +
            "    gl_Position = position;\n" +
            "}\n\n";
    private static final String sSimpleFS =
            "precision mediump float;\n\n" +
            "varying vec2 outTexCoords;\n" +
            "uniform sampler2D texture;\n" +
            "\nvoid main(void) {\n" +
            "    gl_FragColor = texture2D(texture, outTexCoords);\n" +
            "}\n\n";

    private static final int FLOAT_SIZE_BYTES = 4;
    private static final int TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES = 5 * FLOAT_SIZE_BYTES;
    private static final int TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET = 0;
    private static final int TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET = 3;
    private final float[] mTriangleVerticesData = {
            // X, Y, Z, U, V
            -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
             1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
            -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
             1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    };

    @Override
    public void run() {
        initGL();

        FloatBuffer triangleVertices = ByteBuffer.allocateDirect(mTriangleVerticesData.length
                * FLOAT_SIZE_BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
        triangleVertices.put(mTriangleVerticesData).position(0);

        int texture = loadTexture(R.drawable.large_photo);
        int program = buildProgram(sSimpleVS, sSimpleFS);

        int attribPosition = glGetAttribLocation(program, "position");
        checkGlError();

        int attribTexCoords = glGetAttribLocation(program, "texCoords");
        checkGlError();

        int uniformTexture = glGetUniformLocation(program, "texture");
        checkGlError();

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        checkGlError();

        glUseProgram(program);
        checkGlError();

        glEnableVertexAttribArray(attribPosition);
        checkGlError();

        glEnableVertexAttribArray(attribTexCoords);
        checkGlError();

        glUniform1i(uniformTexture, texture);
        checkGlError();

        while (!mFinished) {
            checkCurrent();

            glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
            checkGlError();

            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            checkGlError();

            // drawQuad
            triangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET);
            glVertexAttribPointer(attribPosition, 3, GL_FLOAT, false,
                    TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, triangleVertices);

            triangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET);
            glVertexAttribPointer(attribTexCoords, 3, GL_FLOAT, false,
                    TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, triangleVertices);

            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

            if (!mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) {
                throw new RuntimeException("Cannot swap buffers");
            }
            checkEglError();

            try {
                Thread.sleep(2000);
            } catch (InterruptedException e) {
                // Ignore
            }
        }

        finishGL();
    }

    private int loadTexture(int resource) {
        int[] textures = new int[1];

        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glGenTextures(1, textures, 0);
        checkGlError();

        int texture = textures[0];
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        checkGlError();

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mResources, resource);

        GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, bitmap, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
        checkGlError();

        bitmap.recycle();

        return texture;
    }

    private int buildProgram(String vertex, String fragment) {
        int vertexShader = buildShader(vertex, GL_VERTEX_SHADER);
        if (vertexShader == 0) return 0;

        int fragmentShader = buildShader(fragment, GL_FRAGMENT_SHADER);
        if (fragmentShader == 0) return 0;

        int program = glCreateProgram();
        glAttachShader(program, vertexShader);
        checkGlError();

        glAttachShader(program, fragmentShader);
        checkGlError();

        glLinkProgram(program);
        checkGlError();

        int[] status = new int[1];
        glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, status, 0);
        if (status[0] != GL_TRUE) {
            String error = glGetProgramInfoLog(program);
            Log.d(LOG_TAG, "Error while linking program:\n" + error);
            glDeleteShader(vertexShader);
            glDeleteShader(fragmentShader);
            glDeleteProgram(program);
            return 0;
        }

        return program;
    }

    private int buildShader(String source, int type) {
        int shader = glCreateShader(type);

        glShaderSource(shader, source);
        checkGlError();

        glCompileShader(shader);
        checkGlError();

        int[] status = new int[1];
        glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, status, 0);
        if (status[0] != GL_TRUE) {
            String error = glGetShaderInfoLog(shader);
            Log.d(LOG_TAG, "Error while compiling shader:\n" + error);
            glDeleteShader(shader);
            return 0;
        }

        return shader;
    }

    private void checkEglError() {
        int error = mEgl.eglGetError();
        if (error != EGL10.EGL_SUCCESS) {
            Log.w(LOG_TAG, "EGL error = 0x" + Integer.toHexString(error));
        }
    }

    private void checkGlError() {
        int error = glGetError();
        if (error != GL_NO_ERROR) {
            Log.w(LOG_TAG, "GL error = 0x" + Integer.toHexString(error));
        }
    }

    private void finishGL() {
        mEgl.eglDestroyContext(mEglDisplay, mEglContext);
        mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface);
    }

    private void checkCurrent() {
        if (!mEglContext.equals(mEgl.eglGetCurrentContext()) ||
                !mEglSurface.equals(mEgl.eglGetCurrentSurface(EGL10.EGL_DRAW))) {
            if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) {
                throw new RuntimeException("eglMakeCurrent failed "
                        + GLUtils.getEGLErrorString(mEgl.eglGetError()));
            }
        }
    }

    private void initGL() {
        mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();

        mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
        if (mEglDisplay == EGL10.EGL_NO_DISPLAY) {
            throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed "
                    + GLUtils.getEGLErrorString(mEgl.eglGetError()));
        }

        int[] version = new int[2];
        if (!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) {
            throw new RuntimeException("eglInitialize failed " +
                    GLUtils.getEGLErrorString(mEgl.eglGetError()));
        }

        mEglConfig = chooseEglConfig();
        if (mEglConfig == null) {
            throw new RuntimeException("eglConfig not initialized");
        }

        mEglContext = createContext(mEgl, mEglDisplay, mEglConfig);

        mEglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, mSurface, null);

        if (mEglSurface == null || mEglSurface == EGL10.EGL_NO_SURFACE) {
            int error = mEgl.eglGetError();
            if (error == EGL10.EGL_BAD_NATIVE_WINDOW) {
                Log.e(LOG_TAG, "createWindowSurface returned EGL_BAD_NATIVE_WINDOW.");
                return;
            }
            throw new RuntimeException("createWindowSurface failed "
                    + GLUtils.getEGLErrorString(error));
        }

        if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) {
            throw new RuntimeException("eglMakeCurrent failed "
                    + GLUtils.getEGLErrorString(mEgl.eglGetError()));
        }

        mGL = mEglContext.getGL();
    }


    EGLContext createContext(EGL10 egl, EGLDisplay eglDisplay, EGLConfig eglConfig) {
        int[] attrib_list = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE };
        return egl.eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, attrib_list);            
    }

    private EGLConfig chooseEglConfig() {
        int[] configsCount = new int[1];
        EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
        int[] configSpec = getConfig();
        if (!mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, configSpec, configs, 1, configsCount)) {
            throw new IllegalArgumentException("eglChooseConfig failed " +
                    GLUtils.getEGLErrorString(mEgl.eglGetError()));
        } else if (configsCount[0] > 0) {
            return configs[0];
        }
        return null;
    }

    private int[] getConfig() {
        return new int[] {
                EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
                EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,
                EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,
                EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,
                EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
                EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 0,
                EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 0,
                EGL10.EGL_NONE
        };
    }

    void finish() {
        mFinished = true;
    }
}

Вы также могли бы пойти по пути NDK, и это, вероятно, был бы более простой переход от Objective C.

person Pierre-Antoine LaFayette    schedule 20.08.2013
comment
Спасибо! К сожалению, я больше не работаю над этим проектом, но я ценю, что вы нашли время ответить на вопрос. - person Synergy807; 21.08.2013