Вопросы по теме 'hlsl'

HLSL Как можно передавать данные между шейдерами / читать существующее значение цвета?
Имею 2 шейдера HLSL ps2.0. В упрощенном виде это: Шейдер 1 Читает текстуру Выводит значение цвета на основе этой текстуры Шейдер 2 Проблема: нужно прочитать цвет из шейдера 1 Выводит окончательный цвет, который является...
3726 просмотров
schedule 24.04.2024

Проблемы преобразования экранного пространства в пространство клипа
Я рисую графический интерфейс в Direct3D 11, и в настоящее время я управляю им, рисуя множество 3D-квадратов рядом с экраном. Я решил использовать квадраты экрана, чтобы немного улучшить скорость. Когда я рисую четырехугольник, я предоставляю ему...
1588 просмотров
schedule 14.04.2024

DirectX10 HLSL — Преобразование между UV и Texel и обратно
Я пытаюсь преобразовать texels и uv Я думал, что смогу определить размер текселя, выполнив 1/width или 1/height . разделить это, чтобы получить номер текселя. Я ошибаюсь. Это то, что я пытался сделать. float4 PostPS(PostIn In) :...
1255 просмотров
schedule 08.09.2022

Преобразование шейдеров Directx 9 для Directx 11.1 (приложения Магазина Windows)
Я пытаюсь научиться писать шейдеры DirectX с помощью hlsl для приложения DirectX Windows Store. В Visual Studio 2012 есть отличный инструмент для разработки шейдеров, но, поскольку я новичок в шейдерах, я не могу интерпретировать экспортированный...
2006 просмотров

HLSL: ошибка упаковки?
Я передаю постоянный буфер со следующим макетом: struct { float spread; D2D1_POINT_2F dimension; D2D1_POINT_2F dimension2; } m_constants; для отладки, размерность и размерность2 имеют одинаковые значения. В шейдере у меня...
1248 просмотров
schedule 10.09.2022

Почему транзитивное замыкание матричного умножения не работает в этом вершинном шейдере?
Это, вероятно, можно отнести к преждевременной оптимизации, но, поскольку вершинный шейдер выполняется для каждой вершины для каждого кадра, кажется, что это стоит сделать (у меня есть много переменных, которые мне нужно умножить, прежде чем перейти к...
161 просмотров

HLSL шейдер преломления воды
В настоящее время я работаю над проектом рендеринга воды с помощью XNA (DirectX9) и трачу много времени на решение проблемы, которую не понимаю. В своем проекте я визуализирую ландшафт и горизонтальную плоскость, которые представляют воду. В...
2466 просмотров
schedule 02.09.2022

Понимание индекса массива сэмплера должно быть ошибкой буквального выражения в ComputeShaders
Допустим, у меня есть вычислительный шейдер, который извлекает данные из Texture2DArray, используя идентификатор группы следующим образом: Texture2DArray<float4> gTextureArray[2]; [numthreads(32, 1, 1)] void Kernel(uint3 GroupID :...
4799 просмотров

Загруженная модель DirectX Toolkit с настраиваемым шейдером HLSL входная сигнатура вершинного шейдера
Я работаю над проектом, в котором использую DirectX Toolkit для загрузки моделей FBX. Как я понял, DXTK не поддерживает шейдеры HLSL для своих моделей, поэтому мне нужно получить информацию о модели (буфер вершин, буфер индекса и т. Д.) Из объекта...
493 просмотров
schedule 21.10.2022

MojoShader: преобразование HLSL в GLSL
Недавно я начал разрабатывать приложение с помощью Monogame и вошел в мир шейдеров и языков шейдеров. Целевая платформа — GL. Это означает, что я должен написать свой шейдер на HLSL, который впоследствии преобразуется в GLSL с помощью MojoShader....
714 просмотров
schedule 28.09.2022

Расстояние затенения HLSL исчезает x3
Привет всем, я пытаюсь исчезнуть между 3 расстояниями. Например, у меня есть система травы, в которой используется один и тот же шейдер и 3 типа LOD, поэтому мне нужно переходить между 3 разными расстояниями, чтобы они не появлялись просто так. Вот...
267 просмотров
schedule 23.09.2022

Преобразование цветов из RGB в NV12
Я работаю над приложением, которое кодирует видео с помощью кодировщика Media Foundation h264. Модуль записи стока падает в Windows 7 с вводом RGB в VRAM, говоря "0x8876086C D3DERR_INVALIDCALL", поэтому я реализовал свой собственный RGB- >...
776 просмотров
schedule 13.09.2022

Предотвращение развертывания цикла в программе шейдера при использовании ANGLE
в моем шейдере WEBGL я использую цикл неизвестной длины (при компиляции). do { sample = texture(uTex, posXY).a; accumulated += aSample * uAMultiplier; } while (accumulated < 0.8); Это работает, как и ожидалось, в...
934 просмотров
schedule 03.04.2024

Почему я не могу получить доступ к матрицам в пиксельном шейдере hlsl?
Я учусь создавать эффекты для wpf с помощью hlsl. В настоящее время я пытаюсь создать простой эффект, который отмечает края изображения. Я также хочу использовать для этого оператор Собеля, поэтому я установил общедоступный float2x3 в своем коде...
195 просмотров
schedule 04.05.2024